Corporeal Experiences

The concurrent development of web 2.0 and natural user interfaces (touch or gesture-based) created the sense of being omnipresent while diminishing the tactile sensation. Experience is a multi-sensorial phenomenon, thus while sharing commonizes experiences, the essence of these experiences is lost in digitization, which makes the sensation of being omnipresent artificial. Human-machine interfaces are inspired by human-human-interaction, it would be naive to think that this effect is unidirectional. Touch-based interfaces lack tactile feedback, and camera-based gesture recognition software does not even deploy any physical interface. Therefore as the way of interaction, dictated by these interfaces, evolve from being a habit to an instinct, human-human-interaction will be effected. Thus it may be foreseen that contact-based interaction in social interaction will diminish. The ambiguity of the verb “share” also evolved from these matters. The project aims to create the simulation of “shared” experiences by dictating the physical contact of multiple users as an interface.

 

[:tr]

Artist:
Osman Koç [:]

Probable Needlework

[:en]

“Probable Needlework” offers visitors a limited creation space by means of a goblin stitch. Goblin stitch is an analog tradition with a main focus on the concept of replication/reproduction rather than creativity. Inspired by the core idea of such an analog tradition, “Probable Needlework” invites visitors to contribute to a replication process via a digital screen and a goblin canvas. During the installation visitors see digital images with a goblin effect on the digital screen. 10 px areas are marked with a red square which invites each user to contribute for a specific part of the image. However, the red square on the digital screen is randomly displayed after each user’s contribution to the needlework. The visitors are asked to reproduce 10 px areas of the images which are marked with the red square that is differing according to each user. Each image referring to a political icon includes: Religious symbols, United Nations, NATO, EU, Federal reserve, World Bank, EU Bank, USA, Iran, China, Russia, Latin America, Brazil, Coca Cola, Mc Donald’s logos etc. As the visitors stitch, reproduce and replicate some parts of these political icons, they play in a free-zone to contribute their own comment. The analog device as the goblin stitch plays a role as the “common” that gathers the collective act of reproduction. This collective reproduction of the political icons on the screen occurs as a new alternative image stitched on the canvas via user interaction. Thus, “Probable Needlework” metaphorically questions whether we can make an alternative approach to all these well-defined solid structures in the global political setting?

Artist:
Nagehan Kurali
Selin Özçelik [:tr]

Olası Elişi’, goblen ile katılımcılara önceden tamımlanmış sınırlı bir yaratım alanı sunar. Goblen işleme geleneğinde uygulanan, ‘örneğin aynısını yapma’ yani ‘kopyalama’ üzerine giden üretim aslında yaratıcılıktan çok el becerisi ve zamanla doğru orantılı olarak değişen görsel bir sonuç vermekte. Bu geleneğin doğasından yola çıkarak hazırladığımız kurguda, katılımcılara verdiğimiz dijital imajların üzerinde belirlenen 10-pixel- lik kadraj alanının, müşterek (common) goblen kanvası üzerine uygulanması söz konusu. Kavramsal açıdan, ortak yaratımın söz konusu olamayacağı bu geleneğe farklı bir bakış açısı getirerek aslında bir kolaj oluşturmak hedefleniyor. Katılımcılar bunu günümüz dünyasında politik ve/veya sosyal, globalde common olarak bizi yönlendiren güçlerin sembolik imajları üzerinden yapıyorlar. Bu sembolik imajlar şöyle sıralanıyor: Dini semboller, United Nations, NATO, EU, Federal reserve, World Bank, EU Bank, USA, İran, Çin, Rusya, Latin Amerika, Brezilya, Coca Cola, Mc Donald’s ikonları vs. Olası Elişi’nde bu öğelere dair sembolik imajlar needlework şeklinde görsellerle goblen ek- ranı üzerindedirler. İmajların 10-pixellik alanları kırmızı bir

 kutu ile işaretlenmiştir. Bilgisayar rastgele imajların her işleme sonrası belli bir deseni takip etmesi ve işlenecek total alanın tam bir goblen kanvası- nı tamamlamasını öngörür. Algoritmik olarak belirlenen bu öngörü katılımcıların o sistemi nasıl kullandıklarına bağlı olarak farklılaşacaktır. Seçtikleri renkler, pixel olarak algıladık- ları ve işledikleri alan, boş goblen kanvası üzerinde işlemeyi seçtikleri bölge vs. gibi bir çok değişken işin içine girdiğinde ortaya çıkacak olan kolaj her kullanıcıda bambaşka bir görsel yaratacaktır. 15 günlük ser- gi boyunca common’ın ürettiği imajlar toplanır ve bunlar ana imajlar, olası algoritmik kolaj ve common’ın işlediği kolaj olmak üzere üretim sürecinin birbirine bağlı 3 adımını sergileyen bir ürün olarak sergilenir.

Artist:
Nagehan Kurali
Selin Özçelik [:]

Common-Itchy

[:en]
Homo internetus is lack of a companion to scratch its back. Wall mounted self-scratching apparatus in a common space. Mechanical hands are placed separately on different heights. Each mechanical hand will be set in by a motion detector (PIR) solely. Ferdinand Tönnies simply describes the community on Gemeinschaft und Gesell-schaft in 1887, with the diversity between profit based and accidental relationships in city life. Scratching is a unilateral and also private action. This action could be seen as a profit based manner, do we ask for a reliable communicaton before resign into somebodies hand? Should we consider the borders of confidence before the submission on the urban space? How common-itchy examines the interconnection between these two relationships and is it possible to provide a public invention?

Artist:
Ahmet Sertaç Öztürk[:tr]
Homo internetus, sırtını kaşıyacak bir ikinci kişi bulamaz bir haldedir. Bu cihaz, çok kişisel bir ihtiyacın toplumsal alanda karşılanması için çeşitli yüksekliklerde duvara asılmış kaşıma işlevini yapan mekanik kollardan oluşmaktadır. Önüne gelen kullanıcıların hareketini algılayan kollar bireyle iletişime geçer. Kaşınma kişisel ve doğal bir eylemdir. Fakat bu durum bir tek kişiyi kaşınan özneyi ilgilendirirken, çoğunlukla ikinci bir kişiyi kaşıyanı da içine alarak bir iletişim alanı kurar. Ferdinand Tönnies 1887 yılında kaleme aldığı Gemeinschaft und Gesellschaft’ında toplum yapısını, çıkar ilişkileri etrafında oluşanlar ve tesadüfi karşılaşmalar olarak iki gruba ayırır. Kaşıma eylemi bu noktada tamamen tek taraflı bir çıkar ilişkisi üzerine kurulu gibi gözükse de, sırtımızı yaslayacağımız savunmasızca kendimizi teslim edeceğimiz bir eylem için toplumsal bir güven alanı oluşması beklenmez mi? Kamusal alanda farklı yükseklikte bir kaç kaşıyıcı kol mekanizması başka ne gibi başka işlevlere bürünebilir ya da kural koyucuları seçenler, karşılaştıklar bu kuralları nasıl bozar/esnetir?

Artist:
Ahmet Sertaç Öztürk[:]

Digital Junkman

[:en]

Will the street junkmen be collecting digital scrap from the garbage containers one day? If every object has a service life, how long is the digital’s? The Internet’s? Like plastic or paper, could it have a recycle value at the end of it’s lifespan? Will it be something more valuable than seeking food remains in garbage cans? A pair of old shoes (junkman) pulling his ‘electronic junk car’ will move like ‘z’ tracks on the exhibition floor. The ‘z’ motion here simulates the junkman tracking from one trash barrel to another alternately. A series of photographs of the street junkmen will accompany the work.

Artist:
Mehmet Erkök Mehmet Erkök[:tr]

Sokaklarda çöp bidonlarından çöp toplayan adamlar gün gelip te‘dijital atık’ toplayacak mı? Her nesnenin bir kullanım ömrü varsa, dijitalin- datanın, internetinki ne kadardır? Ömrünü tamamladığında bir plastik veya kağıt-karton atığı gibi geri dönüşüme girer mi? bir ‘değer’olur mu? Çöp kutularında aranan yemek atıklarından daha mı değerli bir şey olur? Bir çift eski püskü ayakkabı (eskici), arkasından sürüklediği ‘dijital atık arabasını’ mekan zemininde ‘z’ler şeklinde dolaştıracak- ’z’ hareketi- sokaklarda bir o çop bidonuna bir bu çöp bidonuna gidip eşeleyen eskicinin hareketini simüle ediyor. Sokak çöp toplayıcılarından bir fotoğraf seçkisi de kurguya eşlik edecek.

Artist:
Mehmet Erkök Mehmet Erkök[:]

ERROR – Title Included

[:en]
“ERROR – Title Included” is a piece that is designed to evoke resistance against censorship mechanisms employed by national and transnational power centers to monitor digital communication networks. Utilizing existing notification schemes intrinsic to Internet grammar, this work aims to derive a new ‘syntax’ capable of arousing direct commentary on current issues of political, social, economic and ecological significance. The work will be presented both as an aggregate of plain light boxes installed in physical space and also as a surprise effect, a ‘pop up’, activated via hidden links that are embedded within the amber platform website as well as other related institutional web spaces. “ERROR – Title Included” is meant to evolve into a mini web application, a “commons tense”, that is freely downloadable by public in order to call for discussion and provide critique regarding public issues. Offering a potential to reappear in a diverse variety of online contexts, this piece proposes to define a new tool for political demonstration and provoke a new mode of social protest that is unique to the cyberspace.

Artist:
Fatih Aydoğdu[:tr]

“ERROR – Title Included” fiziksel kamu alanlarının özelleştirilmesinden sonra, dijital iletişimi de tümden kontrolü altına almak isteyen, sansürcü, merkezi otoriter girişim karşısında, PC ve internet gramatiğinde en başından beri varolan ‘uyarı şemalarını’ kullanarak farklı bir ‘sentaks’ oluşturmak ve bu gramer üzerinden gündemdeki politik, toplumsal, ekonomik ve ökolojik bağlantılara doğrudan bir yorumda bulunmak üzerine kurgulanmıştır. Sergide basit ışıklı kutular yerleştirerek gösterilecek, ayrıca amberPlatform’un web ortamında, TodayArts Festivali ve diğer sanat enstitülerin web sayfalarında, ‘pop up’larla kullanıcının karşısına çıkarak şaşırtacak, gündemdeki problem alanlarına doğrudan yorum yapan, bir cins “commons tense” oluşturacaktır. Internetten yüklenebilir bir mini yazılımla kamu malına dönüştürülerek, herkesin kullanımına açılacak, çeşitli webplatformları, blog ya da web sayfalarında karşımıza çıkarak, ironik/ısırgan politik sloganlarla, her isteyenin, çeşitli durumlarda sesini duyurmak için kullanabileceği bir cins protesto biçimi, bir pankart (banner) olarak, sanal ortamda yeni bir politik demonstrasyon biçimi olarak yayılması sağlanacaktır.

Artist:
Fatih Aydoğdu[:]

Aksioma – Timing Diagrams

[:en]

In Timing Diagrams, Marko Batista will perform, for the very first time, the entire sound image without digital sound manipulation with a specially designed mechanical-electronic device, which is reminiscent of a futuristic musical instrument and which was designed specifically for this performance. In the performance, Batista will emphasise the role of visual structures, which will be determined by various temporal coefficients, intertwined into peculiar rhizomatic structures.

Artist:
Marko Batista [:tr]

Marko Batista, Timing Diagrams ile ilk defa dijital ses manipülasyonları olmaksızın özel olarak bu performans için tasarlanmış fütüristik bir enstrümanı andıran mekanik-elektronik bir aletle performans sergileyecektir. Batista performansıyla zamana bağlı çeşitli değişkenlerle belirlenecek özgün köksapsal yapılar halinde iç içe geçen, görsel yapıların rolünün önemini vurgulayacaktır.

Artist:
Marko Batista[:]

Downtime (Post-domestic fiction)

[:en]

Downtime (post-domestic fiction) is an interactive installation. Participants coming from different backgrounds exchanged skills in order to create a collective artwork. Downtime refers to the representation of a system comprising of obsolete electric appliances. Through hacking methodology, objects gain new abilities and these capabilities extend beyond the system’s practical everyday life applications and become part of a new system.
Artist:
DamnLab Collective[:tr]Kesinti, farklı disiplinlerden yedi sanatçının ürettiği, eski elektrikli aletlerden oluşan bir sistemin temsil edildiği, kollektif bir interaktif enstalasyondur. Yetenekleri yeniden belirlenen objeler, gündelik hayattaki kullanımların ve sistemin dışına çıkarak, yeni bir sistem oluştururlar.

Artist:
DamnLab Collective[:]

Data Catchers

[:en]

Formerly celebrated as the domain of pseudonymity and anonymity, digital information spaces have gradually become structured with regard to real persona. It is no secret anymore that each one of us is perfectly profiled not only on the Internet through websites we choose to visit or searches and clicks we make, but also through our activities on other electronic communication networks such as mobile telephony. Consumer-tracking technologies are fuelled by today’s commercial interest in targeted marketing and personalized ads, whereas state interventions allege conserving social morals, ensuring criminal justice and protecting intellectual property rights as excuses for data retention. The consequences are a popular matter of debate when it comes to cases of top-down mass suppression of freedom of expression and access to information. What is often overlooked is the inevitable intimidation of individuals in the most casual online activities, the subtle but constant inner anxiety towards accessing commonplace information, and the consequent self-censorship that takes place in the everyday. We are becoming more and more concerned with “fashioning” our profiles and restraining our most genuine curiosities to achieve profiles that perfectly fit in societal norms. We indeed live in a “global village”, not in the positive sense the phrase used to connote, but rather through what we call “neighborhood’s pressure” in Turkish language, the domineering influence of peers on the individual in miniature communities. Data Catchers is a series of speculative archaeology objects that address this rising phenomenon. They are conceptualized as subversive instruments allegedly developed by individuals who try to cope with the dilemma of maintaining a decent profile and accessing the desired information that would threaten that profile. Inspired by the long tradition of animal trapping, the instruments ceaselessly try to sense ambient data propagated by electromagnetic waves and confine it in its most physical and encrypted form in the user’s personal inventory. Keeping the user’s anonymity is achieved by avoiding decryption. This ironically prevents the user herself from knowing what exactly has been captured, whereas grants her with the satisfaction of laying her hands on what was potentially out of reach. The instruments are products of fine and exhausting handcraft, evidential to an overwhelming thirst for information.

Artist: Ebru Kurbak
[:tr]

Önceleri rumuzların ve anonimliğin mecrası olarak bilinen dijital veri mekanları zamanla gerçek şahıslar ile bağlantılı olarak yapılanır oldu. Günümüzde her birimizin kişisel özellikleri internette ve diğer elektronik iletişim mecralarında gezdiğimiz siteler, yaptığımız aramalar, tıklamalar, ya da telefon görüşmeleri gibi eylemler incelenerek kusursuz bir şekilde tahmin edilebiliyor. Bir yanda ticari güdülerle tüketici izleme ve kişiye özel reklam teknolojileri geliştiriliyor. Diğer yanda devletler sosyal ahlakı korumak, cezai adaleti sağlamak ya da fikri mülkiyet haklarını savunmak gibi gerekçeler göstererek veri saklama ve izleme yollarına başvuruyor. Bunların sonucu olarak ifade özgürlüğü ve bilgiye erişimin baskıcı ve kitlesel bir şekilde kısıtlandığı durumlar yaygın tartışma konusu haline geliyor. Ancak kullanıcı izleme ve veri saklamanın çoğunlukla gözardı edilen bir başka sonucu daha var. Kişiler gündelik çevrimiçi aktiviteleri esnasında bu durumdan ister istemez huzursuzluk duyuyor, sıradan bilgiye ulaşmaktan bile çekinir hale geliyor, sonuç olarak da oto sansür uygulamaya başlıyorlar. Çevrimiçi profillerimizin tasarımı konusunda gitgide daha kaygılı hale geliyor ve toplumsal normlara uyan imajlar yaratabilmek için en samimi meraklarımızı dizginlemek durumunda kalıyoruz. Küçük topluluklarda çevrenin birey üzerinde yarattığı “mahalle baskısı”na benzer bu baskı sayesinde hakikaten de hep bahsedilen o “küresel köy”de yaşar hale geldik. Veri Yakalayıcılar bu meseleyi ele alan bir kurgusal arkeoloji nesneleri dizisidir. Bir yandan profilinin saygınlığını korumaya çalışırken öte yandan bu profile zarar verebilecek bilgiye erişme arzusunun yarattığı ikilemle başa çıkmaya çalışan bireyler tarafından sözde geliştirilen araçlar olarak kurgulanmıştır. Geleneksel hayvan tuzaklarından esinlenerek tasarlanmış olan bu araçlar elektromanyetik dalgaların yaydığı verileri durmaksızın algılar ve bunları en fiziksel ve şifrelenmiş halleriyle kullanıcının kişisel envanterine hapsetmeye çalışır. Kullanıcının anonimliği şifre çözme eyleminden tümüyle kaçınarak sağlanır. Kullanıcı bir yandan daha önce elde edemediği bir şeye sahip olmanın tatminini yaşarken, diğer yandan ironik bir şekilde yakalanan verinin içeriğinin ne olduğunu bilmekten mahrum edilir. Veri Yakalayıcılar bilgi edinmeye duyulan büyük açlığı temsilen ince ve zahmetli el işi ile üretilmiştir.

Artist:
Ebru Kurbak Ebru Kurbak[:]

Trailers

[:en]“Trailers” consists of a computer, monitor, a webcam, speakers and custom software that uses 2500+ images from a collection of movie trailers. The viewer sees his or her mirror image being switched back and forth to characters from movie images surrounded by their scene. The viewer’s face is captured in real time; its size and location on the screen is determined and matched to a series of images stored in a database. Short, almost abstracted sound samples from those scenes accompany the stream of images.

Artist:
Ali Miharbi[:tr]
“Trailers” consists of a computer, monitor, a webcam, speakers and custom software that uses 2500+ images from a collection of movie trailers. The viewer sees his or her mirror image being switched back and forth to characters from movie images surrounded by their scene. The viewer’s face is captured in real time; its size and location on the screen is determined and matched to a series of images stored in a database. Short, almost abstracted sound samples from those scenes accompany the stream of images.

Artist:
Ali Miharbi[:]

I am an Artist

[:en]

The role of the artist, in the mental and physical production of the work, varies through centuries. Before modern art, the meaning of being an artist was somehow related to the amount of time and energy spent while creating the piece. The artist was expected to work on the piece in detail, for a long time. With the beginning of conceptual art, the idea started to be more important than the labor. In some examples of conceptual art, 3 lines on a paper describing how to build the piece was enough, even if it was produced by someone else and sometimes the artist never saw the piece being built, but it was clear that she was still the artist. Nowadays, curators and galleries have strong impact on art communities which shows that process of selection is becoming as important as the idea. In fact, the selection process is critically important for the artist, for example a photographer chooses what to shoot among a huge set of images s/he sees daily. In the work “I am an artist” the participator is shown randomly created images and if an image is not chosen, it is deleted forever. If the participator prevents the disappearance of the image by pressing a red button called, „I am an artist“, s/he becomes the most important reason of its existence. Actually this process is very similar to the creation process of an artwork. Can you become an artist with that simple decision? Who is the artist of the work? The owner of the idea? The coder? The code? The participator? “you are the artist”

Artist:
Bager Akbay[:tr]

Sanat eserinin, fiziksel ve zihinsel üretim sürecinde,sanatçının rolü dönem dönem değişmektedir. Modern sanattan önceki dönemlerde, sanatçı olmak esere harcanan süre ve enerji ile sahiplenilen bir olguydu. Sanatçının eseri ağır ağır şekillendirmesi, esere yıllar boyunca edindiği tüm zanaat becerisini katması beklenmekteydi. Kav- ramsal sanatın ortaya çıkışıyla bu durum temelden değişti. Sanatçı artık, üretim sürecin- den ziyade fikir ile öne çıkmaya başladı. Kimi sanatçılar sadece tanımı yaparak eser üretmeye başladılar. Bir kağıt parçası ve üzerindeki eserin nasıl yapılacağıyla ilgili üç satır yazı, eserin kendisini oluşturmaktaydı. Her sergilenmede, bu yazı başka birileri tarafından üretime geçirilse de, sanatçı yazısı (fikri) ile oluşturulan nesneyi, hiç bir zaman görmese de,kimin sanatçı olduğu tartışılmaz hale gelmişti. Günümüzde küratörlerin, galerilerin, sanat toplulukları üzerindeki etkileri ve yer yer kendilerini üretici olarak tanımlamaları, artık fikirin yanında seçimin de öneminin arttığını göstermektedir. Aslında sanatçı bir eseri üretirken bir çok kez seçim yapar . Örneğin,sanatçısı zaten orada olan bir gerçeği tekrar önümüze koyarak kendi gözüyle gördükleri arasından bir seçim yapmaktadır. “I am an artist”, çalışmasında, izleyicinin karşısına çıkan eserler, o anda rastgele veriler ile üretilmektedir ve eser seçilmediği takdirde bir daha ortaya çıkmamak üzere yok olmaktadır. İzleyici, üzerinde „I am an artist“ yazan kırmızı bir düğmeye basarak, eserin yok olmasını engellediği anda onun varlığının en önemli sebebi olur, kendi kültürel bilgi birikimiyle, o eseri var etme kararını verir ve bu karar as- lında bir eserin yaratılma sürecindeki kararlara benzemektedir. Bu kadar basit bir seçim yapmak bir izleyiciyi sanatçıya dönüştürebilir mi? Ortaya çıkan eserin! üreticisi kim? Fikrin sahibi mi? Yazılımcı mı? Yazılım mı? İzleyici mi?
 
“sanatçı sensin“
 
 



Artist:
Bager Akbay[:]